viernes, mayo 13

CAESAR

CAESAR

como está quedando

Juego de estrategia en tiempos de Roma.




Naciones:

Galos:



Grandes y temibles guerreros. Habitaban la actual Francia y norte de Italia.

Los Galos, fueron el único pueblo que conquistó Roma y casi la destruyó en los principios de la República Romana. Además fueron el principal causante del declive de la cultura Etrusca.

Durante muchos años, la única mención de los galos causaba temor entre los romanos.

Su líder más famoso fue Vercingetorix, que fue derrotado por Julio Cesar en Alesia.

Íberos

El primer pueblo en ser conquistado y el último e ser sometido.

Si consideramos como íbero a todos los habitantes de la península ibérica.

Los mercenarios íberos eran muy preciados en todos los ejércitos de su época, la espada española y su forma de luchar, fue copiada por el ejercito romano, y fue una de las claves en sus posteriores conquistas.

Durante muchos años pusieron en jaque a Roma destruyendo legiones. Muy pocos jóvenes romanos querían ir a esa tierra tan lejana donde se derramaba tanta sangre romana. Los íberos eran buenos en el campo de batalla, pero su mayor ventaja era la guerra de guerrillas.

Numancia, es la ciudad más famosa, que derrotó a los ejercitos romanos, llevando la vergüenza a no pocos consules enviados a destruir la pequeña ciudad.

El más famoso líder fue un lusitano, Viriato, un estratega excepcional, que fue asesinado por traidores pagados por Roma.


Persas


Durante mucho tiempo fueron el mayor imperio del mundo conocido. Sus ejercitos dominaban desde egipto hasta la india y sus ciudades eran las más ricas.

Su objetivo, era expandir su imperio hacia el oeste, pero siempre se encontraban con las polis griegas.

Tras ser derrotados y conquistados por los Macedonios y Griegos, pasaron a formar parte del imperio de Alejandro Magno. Tras la muerte de este y la división de todo el imperio. Pasó a ser el imperio Seleucida y posteriormente Partia (de la palabra persia).

Griegos

Las continuas luchas entre las polis griegas, no nos permite hablar de Grecia como una nación.

Cuando fueron obligadas a unirse, (la liga aquea contra troya, o la conquista de todas las polis por Macedonia y la formación de la liga griega), demostraron un poder militar inigualable.

Las falanges macedónicas fueron la formación táctica más efectiva de su época.

El líder más famoso fue Alejandro Magno


Roma


La ciudad que conquistó el mundo.

Fueron derrotando a cada uno de sus enemigos y tomando lo mejor de cada uno, hasta convertirse en la potencia militar más importante de su época. Crearon el primer ejercito profesional, y construyeron carreteras para facilitar la movilidad de sus legiones.

El entrenamiento de los legionarios, les permitía recorrer hasta 30 km en un día, y formar un campamento fortificado para pasar la noche. Está capacidad de movimiento fue clave, sobre todo en la conquista de la galia.

El casco y el escudo republicano, eran de origen Galo. La espada (gladius hispaniensis) y la forma de lucha ( protegiéndose con el escudo y usando la espada en perpendicular al cuerpo) de los íberos. Los manípulos son una variación mejorada de las cohortes macedónicas (mucho más flexibles).

El mejor General y Líder fue Julio Cesar, aunque nunca tuvo enfrente un rival a su altura. Escipión “El Africano” fue otro gran general.

Cartagineses


Cartago era una ciudad rica, cuya economía se basaba en su gran flota. A los cartagineses no les gustaba la guerra, y preferían contratar mercenarios para sus ejércitos, íberos, númidas, griegos...

La situación de Cartago en el norte de África, implicó que no tuviesen grandes fortificaciones, basando su defensa en su poderosa flota.

Su líder más importante fue Aníbal. El que fue capaz de llevar un ejercito de Iberia hasta Italia y ser capaz de destruir a todos los ejercitos romanos que le salieron al paso.

Escipión desembarcó en Africa y obligó a Aníbal a presentarle Batalla en Zama donde fue derrotado.



REGLAS BÁSICAS

En este juego clásico de estrategia militar, luchas para conquistar el mundo conocido. Para ganar debes emprender intensos ataques, defenderte en todos tus frentes y recorrer los bastos territorios. Pero recuerda, los peligros y las recompensas son grandes. Justo cuando pareces ser el dueño del mundo, ¡tu oponente puede contraatacar y quitarte todo!

Consejos

En todas las variantes de Caesar recuerda estos 3 consejos mientras juegas, recibes armadas y te fortificas:

1. Conquista regiones completas: Así tendrás más armadas.

2. Vigila a tus enemigos: Si construyen grandes ejércitos en los territorios cercanos, pueden estar planeando un ataque ¡Cuidado!

3. Fortifica tus territorios de frontera, para una mejor defensa cuando tus enemigos te ataquen.

Equipo

1 Tablero

5 Dados (3 de un color, 2 de otro)

1 Baraja de 56 cartas

6 conjuntos de armadas, cada una de un color

El Tablero

El tablero tiene 42 territorios, agrupados en 5 regiones. Cada continente es de un color distinto y contiene de 4 a 12 territorios. El numero junto al nombre del continente, en la esquina del tablero se refiere al numero de armadas que otorga, esto será explicado mas adelante.

Las Armadas

Existen 6 conjuntos completos de armadas, cada uno con 3 o 4 denominaciones (dependiendo de la edición del juego). Infantería (valor de 1), caballería (valor de 5) y artillería (valor de 10); o bien los números romanos I, III, V y X. Cuando comienza el juego usualmente se usan solo las infanterías (o bien los numero I).

Las 56 Cartas de Caesar

42 marcadas con un territorio, y un dibujo de infantería, caballería o artillería, 2 comodines marcados con los 3 dibujos, y sin territorio, 12 cartas de misión (usadas en una variante del juego) y 4 cartas de consejos de estrategia. Las únicas cartas presentes en todas las versiones de Caesar son las 42 de los territorios.

CAESAR: El juego clásico de la dominación global

Objetivo del Juego

Conquistar el mundo, al ocupar todos los territorios, por lo tanto eliminar a todos los oponentes.

Preparación

A diferencia de la mayoría de los juegos, el CAESAR requiere planear la estrategia antes de empezar a jugar. Este acomodo inicial de armadas crea el escenario para las batallas que tomaran lugar después.

La colocación inicial de armadas se constituye por estos pasos:

1. Selecciona un color y dependiendo del numero de jugadores, toma las armadas que se requieren para comenzar el juego.

Si son 2 jugadores: (ver instrucciones mas adelante)

Si son 3 jugadores: 35 armadas cada uno

Si son 4 jugadores: 30 armadas cada uno

Si son 5 jugadores: 25 armadas cada uno

Si son 6 jugadores: 20 armadas cada uno

2. Tira un dado, quien obtenga el número mas alto, toma una armada de su pila y la coloca en un territorio en el tablero, reclamándolo así como suyo.

3. Empezando por la izquierda del primer jugador, todos, en turnos, colocan una armada en un territorio desocupado, se continua hasta que los 42 territorios hayan sido ocupados.

4. Después de que los 42 territorios fueron ocupados, cada jugador en su turno coloca una armada adicional hasta que todos hayan quedado sin armadas de las seleccionadas inicialmente. No hay limite del numero de armadas que puede haber en cada territorio.

Y para completar la preparación:

5. Quita las 12 cartas de misión de la baraja y colocas de vuelta en la caja (solo en algunas versiones del juego) Sólo se usan en la variante de Misión Secreta. Barajéa el resto de las cartas y colócalas boca abajo cerca del tablero.

6. El jugador que colocó la primera armada es también el primero en jugar.

El Juego

En tu turno, trata de capturar territorios derrotando a los ejércitos de tus oponentes. Pero sé cuidadoso: ganar las batallas depende de una planeación cuidadosa, decisiones rápidas y movimientos osados. Debes colocar tus armadas sabiamente, atacar en el momento justo y fortificar las defensas para tus enemigos. Nota: En cualquier momento durante el juego, puedes cambiar las piezas de infantería por sus equivalentes (mencionados anteriormente) por caballerías o artillerías si es necesario o deseado.

Cada uno de tus turnos consiste en estos tres pasos, en este orden:

1. Obtener y colocar nuevas armadas

2. Atacar si lo deseas, con los dados

3. Fortificar tus posiciones

Obteniendo y colocando nuevas armadas

Al principio de cada turno, calcula cuantas nuevas armadas agregaras a tus territorios basado en...

1. El número de territorios que ocupas

2. El valor de los continentes que controlas

3. El valor de los tríos de cartas CAESAR que cambies

4. El territorio específico mostrado en una carta cambiada.

Territorios

Al principio de cada turno (incluyendo el primero), cuenta el número de territorios que ocupas, divídelo entre tres (descarta la fracción), este resultado es el número de armadas que recibes. Coloca las nuevas armadas en cualquier territorio (o territorios) que ya sea tuyo.

Ejemplo:

11 territorios = 3 armadas

14 territorios = 4 armadas

17 territorios = 5 armadas

Siempre recibes al menos 3 armadas en un turno, aunque ocupes menos de 9 territorios

Continentes

Adicionalmente, al inicio de tu turno recibirás armadas por cada continente que controles. (Para controlar un continente debes ocupar todos sus territorios al principio de ese turno). Para saber cuantas armadas recibirás por cada continente ve la tabla en el tablero de juego.

Cartas CAESAR

Obteniendo Cartas

Al final de cualquier turno en el que hayas conquistado un territorio nuevo, ganaras una (y solo una) carta CAESAR. Intenta obtener un conjunto de 3 cartas con cualquiera de las siguientes combinaciones:

· 3 cartas con imagen de infantería

· 3 cartas con imagen de caballería

· 3 cartas con imagen de artillería

· 3 cartas con imágenes distintas

· 1 comodín y 2 cartas cualesquiera.

Si tienes un conjunto de 3 cartas CAESAR, las puedes cambiar por armadas al inicio de tu siguiente turno, o puedes esperar. Pero si tienes 5 ó 6 cartas al principio de tu turno, debes cambiar al menos un conjunto y tienes la opción de cambiar el segundo.

Cambiando las cartas por armadas

Al principio de los turnos subsecuentes puedes cambiar combinaciones de cartas y tomar armadas adicionales basado en el número de conjuntos que han sido intercambiados hasta ese momento. Coloca las cartas boca abajo debajo de la baraja. La tabla de cambios es la siguiente:

1. 4 armadas en el primer cambio

2. 6 armadas en el segundo cambio

3. 8 armadas en el tercer cambio

4. 10 armadas en el cuarto cambio

5. 12 armadas en el quinto cambio

6. 15 armadas en el sexto cambio

Después del sexto cambio, cada uno recibirá 5 armadas más. Por ejemplo: Si realizas el séptimo cambio tendrás 20 armadas, si realizas el octavo 25. El “segundo cambio” se refiere al segundo cambio de cartas realizado por cualquiera de los jugadores, por esto si eres el tercer jugador en cambiar cartas (aunque sea tu primer cambio) recibes 8 armadas.

Territorios Ocupados

Si alguna de las tres cartas que cambias muestra la imagen de alguno de los territorios que ocupas, recibirás dos armadas extras. Debes poner esas armadas en este territorio.

Nota: En un solo turno no puedes hacer valido este extra mas que una sola ocasión. Esto es nunca recibirás mas de 2 armadas extra (por el bono del territorio ocupado)

Consejo:

No importa cuantas armadas recibas al principio de tu turno, colócalas con cuidado. Una buena practica es tener más armadas en tus fronteras, ya sea para atacar o para defender mejor.

Ataque

Después de colocar tus armadas al principio de tu turno, decide si deseas atacar. El objeto del ataque es capturar un territorio al eliminar a las armadas del enemigo en ese territorio. La batalla se dan por medio de los dados. Estudia el tablero por un momento. ¿Quieres atacar?

Si decides no atacar, pasa los dados al jugador a tu izquierda. Puede fortificar tus territorios, si así lo deseas. (Ver más adelante)

Si decides atacar debes seguir estas reglas:

· Solo puedes atacar a un territorio que esta adyacente (tocando) a un territorio tuyo, o bien conectado por una línea punteada.

· Tienes que tener al menos 2 armadas en el territorio desde el cual atacaras.

· Puedes continuar atacando un territorio hasta que hayas eliminado todas las armadas en el, o puedes cambiar el territorio al que atacas por otro. Puedes realizar todos los ataques que desees en tu turno.

Para Atacar

Primero indica cual territorio ataca, y cual es atacado, después tiren los dados tú y tu oponente (el que ocupa el territorio defensor).

· Antes de tirar los dados, ambos jugadores deberán anunciar cuantos dados tirarán y ambos los tirarán al mismo tiempo.

· Tú, el atacante podrás tirar 1, 2 ó 3 dados: debes tener al menos una armada mas que el número de dados que deseas tirar. Consejo: Mientras más dados tires, mas son tus probabilidades de ganar, pero más armadas podrías perder.

· El defensor tirará 1 ó 2 dados, para poder tirar dos dados deberá tener al menos 2 armadas en el territorio defensor. Consejo: mientras más dados tire, más oportunidad tendrá de ganar, pero más armadas podrá perder.

Para Decidir una Batalla

Compara el dado más grande de cada jugador, si el tu (el del atacante) es más grande, el defensor pierde una armada del territorio atacado. Pero si el dado del defensor es mas grande que el tuyo, tú perderás una armada del territorio atacante. Si ambos tiraron mas de un dado, comparen ahora el segundo dado de cada uno, y repitan el proceso.

Notas:

· En caso de que los dados sean iguales, el atacante pierde una armada

· Ningún jugador puede perder más de dos armadas en cada tirada de dados.

Capturando Territorios

Tan pronto como elimines a la última armada enemiga en un territorio, has capturado ese territorio y debes ocuparlo inmediatamente. Para hacer esto debes de mover el al menos tantas armadas como dados tiraste la última vez. Recuerda: En la mayoría de los caso mover tantas armadas como puedas es lo mas ventajoso, porque las armadas dejadas atrás no te pueden ayudar al ataque. Recuerda también que debes de dejar al menos una armada en el territorio que atacó. Durante el juego todos los territorios deben estar ocupados al menos por una armada.

Terminado tu Ataque

Puedes terminar tu ataque en cualquier momento. Si capturaste al menos un territorio, primero toma una carta Risk de la baraja (Sin importar cuantos territorios hayas capturado, siempre tomaras sólo una carta). Después fortificaras tus posiciones, y finalmente pasaras los dados al siguiente jugador.

Eliminado a tu Oponente

Si durante tu turno eliminas a un oponente al quitar todas sus armadas del tablero, ganas todas las cartas CAESAR que el tenía.

· Si al ganar las cartas quedas con 6 o mas cartas tienes que cambiarlas inmediatamente hasta quedar con menos de 5 cartas en tu mano. Si después de cambiar quedas con 4 o menos cartas debes dejar de cambiar.

· Si al ganar las cartas quedas menos de 6 cartas deberás esperar al siguiente turno si deseas cambiar.

· Nota: Si al robar la carta al final del turno juntas 6 cartas, deberás esperar al siguiente turno si deseas cambiar.

Fortificando tus posiciones

Sin importar lo que hayas hecho en tu turno, si lo deseas, puedes al final del turno fortificar tus fronteras. Aunque no hayas ganado o atacado ningún territorio tienes derecho a hacer este movimiento.

Puedes mover tantas armadas como desees desde un (y solo un) territorio hacia un (y solo un) territorio. Recuerda mover tus tropas hacia las fronteras donde puedan atacar o defender.

Recuerda que debes dejar al menos una armada en cada territorio.

Ganando el Juego

El ganador es el jugador que elimine a todos los oponentes y ocupe los 42 territorios del tablero.

CAESAR: Dominación Global (Para 2 jugadores)

Lee completamente las reglas de “CAESAR: El juego clásico de la dominación global”

Esta versión se juega como el CAESAR tradicional con una diferencia importante: además de tus aradas y las de tu oponente, están también armadas “neutrales” que actúan como un amortiguador entra tú y tu contrincante. Con esto el juego requiere de mucha mas estrategia..

Objeto del juego

Mismo que en “CAESAR: El juego clásico de la dominación global”

Equipo

Mismo que en “CAESAR: El juego clásico de la dominación global”

Preparación

Colocación inicial del armamento

Tu y tu oponente seleccionan un conjunto de armadas cada uno, y seleccionan un conjunto para los “neutrales”. Se toman 40 piezas de infantería de cada uno de sus conjuntos y se reclaman los territorios de la siguiente manera:

1. Quita todas las cartas que ni tengan la imagen de un territorio de la baraja. Barajéa las cartas y repártelas boca abajo en 3 montones diferentes. Cada jugador selecciona uno, y el restante corresponde al “neutral”

2. Coloca una de tus infanterías en cada uno de los 14 territorios mostrados en las cartas de tu montón. Tu oponente hará lo mismo. Después coloca una armada neutral en cada territorio neutral.

3. Después de que todos los territorios han sido reclamados, tu y tu oponente por turnos colocaran sus armadas restantes: coloca 2 armadas tuyas en 1 ó 2 territorios que ya ocupes, después coloca una arma “neutral” en cualquier territorio ocupado por este ejercito que desees, tratando de bloquear a tu contrario.

Completando la preparación

4. Después de que todas las armadas hayan sido colocadas, regresa los comodines a la baraja y revuélvelas.

Ataques

En tu turno, puedes atacar cualquier territorio adyacente a alguno tuyo. Cuando ataques a un territorio “neutral” tu oponente tira los dados para defender el territorio neutral.

Las armadas “neutrales” no atacan, y nuca reciben refuerzos durante el juego.

Refuerzos

Si alguno de los jugadores se queda sin “refuerzos” del color de sus armadas originales, puedes usar infanterías de otro color que no este siendo usado en el juego.

Ganador

Para ganar, debes ser el primero en eliminar a su contrario capturando todos sus territorios. No es necesario que se elimine al neutral. Aunque normalmente esto sucede antes de que termine el juego.


MEDIOS PARA REALIZAR EL JUEGO:

El Caesar es una versión personalizada del juego del RISK. El objetivo inicial era crear un juego de estrategia basado en la época, parecido al Risk pero mucho más amplio.

Realizar un juego de esta clase, implica mucho tiempo para su desarrollo y para explicar las reglas de juego.

Por lo tanto nos hemos ceñido a las mismas reglsa del rik clásico.

La guardia pretoriana, dentro delos juegos de mesa, va a sacar el juego del risk para permitir a la gente jugar. (siempre que sea aprobado).

Si no, lo realizaremos de forma privada, y se jugará durante el desarrollo de las fiestas.

Puede que en el futuro organizemos una batalla de WARHAMER ANCIENTS AGE



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